domingo, 5 de noviembre de 2023

UN FLIPPED CLASSROOM EN LA GRANJA

CONOCEMOS LOS ANIMALES DE LA GRANJA Y LOS VEGETALES EN I5

¡Bienvenidos a nuestro proyecto de la granja! 

¡Familias! Necesitamos vuestro acompañamiento en este proyecto, pudiendo guiar a vuestros hijos para favorecer la competencia digital que requieren estas propuestas. 

Seguid los pasos que a continuación os explico para poder iniciarnos en nuestro proyecto de la granja, veréis que es muy sencillo y os animo a aprender mucho. 

Conoceremos los diferentes animales de la granja, sus sonidos y los alimentos que podemos obtener de su huerto.  

Paso 1: Para comenzar el proyecto, deberéis visualizar en casa dos vídeos muy cortitos en  genial.ly. En el primer vídeo, podréis encontrar los animales de la granja más característicos junto con sus sonidos. En el segundo vídeo, podréis conocer los vegetales que nos pueden proporcionar el huerto de la granja en forma de canción. Los podéis ver las veces que queráis. 

¡Espero que os gusten!


Paso 2: A continuación, realizaremos unos juegos muy divertidos para ver lo que habéis aprendido. Os adjunto el enlace del primer juego para encontrar los animales de la granja educaplay. El segundo juego se trata de hacer un memory sobre los vegetales del huerto. Lo encontraréis también en educaplay
La clave de acceso es la siguiente: 10008206
                        
                                                                        ¡Mucho ánimo! 

Familias, 
Desde el blog os comento las propuestas a través de metodologías activas que tendremos preparadas en clase para darle continuidad a este proyecto de la granja. 
Una vez los niños hayan visualizado estos videos en casa y hecho los juegos interactivos, la próxima semana la dedicaremos a hacer un repaso en clase de lo que han aprendido con este material a través de un juego interactivo, un KAHOOT, y seguidamente resolveremos las dudas que puedan aparecer y pondremos en común todo lo aprendido. 
Para seguir con el hilo del proyecto, realizaremos otras propuestas en clase. Os las adjunto en el blog para que podáis seguir el proyecto de más cerca. 

PROPUESTA 1: MURAL DE LA GRANJA
Propondremos a los alumnos a realizar nuestra propia granja en clase realizando diferentes murales a través de distintas técnicas plásticas como el collage, la pintura, el dibujo... Para ello, agradeceríamos que pudieses recopilar imágenes y fotos de animales de la granja en casa para que los niños y niñas puedan traerlas a la escuela y elaborar los murales entre todos, fomentando el trabajo cooperativo. 




PROPUESTA 2: CUIDEMOS NUESTRO HUERTO
A través del huerto de la escuela, podremos visualizar de una forma más significativa, manipulativa y vivencial cuáles son los vegetales que podemos encontrar y los cuidados que necesitan. Observar como se plantan, como crecen y que podemos hacer con ellos. ¡Seguro que será una gran experiencia para todos! 



NUESTRO PROYECTO ENMARCADO EN EL CURRÍCULO DE EDUCACIÓN INFANTIL
Este proyecto de la granja está enmarcado en el área Descubrimiento y Exploración del entorno
Las competencias del proyecto: 
👉Competencia digital. 
👉Competencia personal, social y aprender a aprender.  
👉Competencia en comunicación lingüística. 
Los objetivos del proyecto:  
 →Identificar las características de los materiales y objetos y establecer relaciones entre ellos, mediante la exploración, manipulación sensorial y el manejo de herramientas sencillas.
→Reconocer elementos y fenómenos de la naturaleza, mostrando interés por los hábitos para apreciar la importancia del uso sostenible, el cuidado y la conservación del entorno. 
→Familiarizarse con el uso de las TIC utilizando diferentes herramientas o aplicaciones digitales intuitivas y visuales. 

¡Disfrutar mucho de las propuestas!







viernes, 31 de marzo de 2023

SYMBALOO LITERARIO - RECURSO PARA EL DOCENTE

 

CREAMOS UN SYMBALOO LITERARIO PARA EL AULA DE INFANTIL

Symbaloo es una herramienta digital fantástica para el docente, ya que permite organizar las actividades online que nos interesan. 

Respecto al proyecto literario, podríamos crear un symbaloo seleccionando los cuentos y recursos para explicar y desarrollar en clase. 

El docente puede ir creando su PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) pudiendo organizarlo de forma rápida y visual. Crearemos nuestra página principal con los enlaces que nos interesen, será una forma fácil y efectiva para agilizar la búsqueda de nuestros recursos literarios. 


El uso de este tipo de herramientas digitales puede facilitarnos nuestra labor docente en el aula. Poder organizarnos, reunir todos los recursos de forma rápida y eficaz, y a su vez, es una forma de poder compartir con nuestros compañeros los recursos escogidos, haciendo más enriquecedora la cooperación docente. 

A continuación adjunto un tutorial de cómo crear un PLE con la herramienta Symbaloo para nuestra aula.



Referencias bibliográficas: 

- (2020, 29 noviembre). Qué es symbaloo. https://www.que.es/2020/11/29/que-es-symbaloo/

- https://edullab.webs.ull.es/wordpress/que-es-un-ple-entorno-personal-de-aprendizaje/

CUENTO AL REVÉS CON EL PROYECTOR INTERACTIVO

Un cuento al revés

Todos conocemos los cuentos tradicionales y populares infantiles que se han explicado a lo largo de los años: La Caperucita Roja, Los Tres Cerditos... Pero os propongo otra forma de explicar estos cuentos algo innovadora y diferente, eliminando así los estereotipos de los personajes, cambiando su historia. 

¿Y si proponemos a los alumnos un cuento a la inversa? Donde los personajes adquieren otro rol diferente al conocido por todos. ¿Os animáis?

Una vez era...

Con el recurso del proyector interactivo, podemos mostrar a los alumnos diferentes diapositivas con imágenes de un cuento conocido por ellos: La Caperucita Roja. Pero esta vez es diferente, los personajes no son lo que parecen...

https://www.loqueleo.com/ar/uploads/2016/03/cuentos-al-reves.pdf

¿Qué cambios podemos hacer en el cuento de la Caperucita Roja?

  1. Podemos hacer que el protagonista del cuento sea el lobo, él será quien lleve la comida a la abuelita. 
  2. La Caperucita no es roja... ¡Es amarilla!
  3. La abuelita no está en casa... está en el pueblo de compras. 

Contar un cuento al revés tendrá grandes descubrimientos para los alumnos, que les ayudará a salir de su zona de confort y atención pasiva, a poder participar activamente en el cuento viendo las imágenes a gran escala en el proyector interactivo. Les ayudará a ver otras perspectivas que a lo mejor no se habían planteado, pudiendo empatizar con los personajes de la historia. Los cambios pueden producir incertidumbre, pero a la vez curiosidad por lo que pasará, haciendo que se involucren en la narración, fomentando así una participación activa y cooperativa. 

El uso del proyector interactivo en el aula nos ayudará a:

👉Captar la atención de los alumnos y despertar su curiosidad. 

👉Desarrollar habilidades lectoras.

👉Fomentar la participación en la propuesta.

👉Visualizar a gran escala las imágenes del cuento y apreciar sus detalles. 


Referencias bibliográficas: 

- Ortiz, F. (s/f). El uso de proyectores en el aula mejora la atención de los alumnos. Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/francisco-ortiz-uso-proyectores-mejora-la-atencion-los-alumnos/

- Rodari, G. (2016, mayo). Cuentos al revés. Loqueo. Editorial Santillana.  

https://www.loqueleo.com/ar/uploads/2016/03/cuentos-al-reves.pdf

- Fernández, P. (2017, 7 enero). Por qué es bueno contar los cuentos al revés a los niños. Guía infantil. https://www.guiainfantil.com/blog/educacion/aprendizaje/por-que-es-bueno-contar-los-cuentos-del-reves-a-los-ninos/




jueves, 30 de marzo de 2023

EL JUEGO INTERACTIVO EN LITERATURA

 LA LITERATURA INTERACTIVA

Durante la infancia, el juego es la principal fuente de diversión y aprendizaje para el niño. Mediante el juego aprende, conoce, descubre y se relaciona con los otros. 

Actualmente, los niños muestran una gran capacidad y habilidad en el uso de herramientas digitales, por lo tanto, si sumamos juego y herramienta interactiva nos aparecen los juegos didácticos interactivos. 

¿Y si presentamos en el aula un juego didáctico interactivo que fomente el aprendizaje? 

A través de las tabletas se puede realizar un juego didáctico interactivo basado en la identificación de las emociones, centrado en la educación emocional tan importante en estas edades tempranas. Sin duda, el aprendizaje se convierte en una experiencia interactiva y divertida para los alumnos. 

La tableta es un recurso tecnológico que tiene diferentes beneficios con su uso en el aula: 

  1. Posibilita el acceso a diferentes apps educativas.
  2. Se muestra como un recurso educativo y de entretenimiento. 
  3. El docente puede limitar su uso y dar acceso a aquello que quiere trabajar en el aula. 
  4. Beneficia el desarrollo de diferentes habilidades del niño. 
  5. Favorece el trabajo cooperativo. 

EL JUEGO INTERACTIVO COMO RECURSO DE APRENDIZAJE

A continuación, os presento un juego interactivo basado en el cuento infantil "El monstruo de colores", extraído de la herramienta Genially, donde encontramos variedad de contenido interactivo. Este juego se basa en dar correspondencia a los colores del monstruo con sus emociones y, posteriormente, lo pueden relacionar con las palabras de las emociones: triste, contento, enfadado, enamorado, miedoso o tranquilo. 

Para realizar este juego, previamente, recomiendo explicar el cuento, por ejemplo, en el momento de la asamblea. Será una forma de que se familiaricen con el personaje y se trabajen las emociones de forma cooperativa, pudiendo poner en común como nos sentimos cuando nos identificamos con alguna de ellas. 

Con esta propuesta a través de las tabletas los niños desarrollan:

  • La direccionalidad.
  • El concepto de letra y palabra.
  • La conciencia fonológica.
  • La correspondencia fonema – grafema. 
  • La habilidad para el uso de nuevas tecnologías. 
  • La identificación de las diferentes emociones. 
  • El reconocimiento de los colores. 



¡Un divertido juego que fomenta la lectoescritura, la correspondencia y la identificación de las emociones!

Referencias bibliográficas:

- Escuela de padres. "Juegos interactivos y sus beneficios en el ámbito educativo". 

https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/juegos-interactivos.html

- Pekebook. (2018, 13 junio). Beneficios del uso de las tablets en educación infantil. 






miércoles, 29 de marzo de 2023

LITERATURA EN VALORES

 CONTAMOS UN CUENTO EN VALORES

La literatura nos llega al aula en forma de valores a través del cuento “El concierto” (Brunno & Pumballoo), que visualizamos en la Pizarra Digital Interactiva.

La Pizarra Digital Interactiva es un recurso utilizado en el aula para motivar a los alumnos, en este caso, mediante la visualización de un cuento en valores. Este recurso lo podríamos utilizar en cualquier área curricular y su uso puede fomentar el trabajo cooperativo y favorecer el aumento de la participación de los alumnos. A través de la pizarra explicamos un cuento con imágenes representativas de una historia emocionante sobre un grupo de amigos que se ayudan y apoyan unos a otros. Los alumnos podrán visualizar la historia de una forma diferente al cuento tradicional,  nos ayudará a fomentar la interacción entre ellos y poder comentar entre todos lo que ocurre en la narración. 

LA LITERATURA CON VALOR SIGNIFICATIVO EN LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

El cuento “El concierto” narra la historia de cuatro niños, un camaleón y unos seres mágicos a los que intentan ayudar. En este cuento aparece el personaje de Raúl, un niño con TEA que demuestra cómo convive y se divierte junto a sus amigos a través de una historia marcada por valores tan significativos en estas edades como el respeto, la tolerancia y la amistad.

Esta propuesta literaria nos facilita en el aula poder desarrollar y potenciar el trabajo en valores mediante las imágenes y la visualización de la narración de forma original y diferente. La Pizarra Digital Interactiva en la que proyectamos el cuento llama la atención de los niños y nos ayuda a adentrarnos en una historia inclusiva entre un grupo de amigos.

Os animo a poder visualizar el cuento "EL concierto", Brunno & Pumballoo.  Espero que os guste. 


¿Qué aportan los cuentos en la etapa de educación infantil?
  • Los/as alumnos/as se divierten y aprenden. 
  • Fomentan el gusto por la lectura y la literatura. 
  • Favorecen el desarrollo de las capacidades cognitivas y emocionales. 
  • Fortalecen las relaciones sociales entre los/as niños/as. 
  • Fomenta los valores del niño/a. 
  • Favorecen el aprendizaje de la lengua.
  • Ayudan a estructurar la mente, secuenciar las historias, 
  • Estimulan el desarrollo de la capacidad de memoria y el sentido crítico. 

Referencias bibliográficas: 

- López, D. C. (2009, enero). El valor de los cuentos como parte de la educación en valores. Innovación y experiencias educativas. ISSN 1988-6047
- El concierto. App Serie Infantil Bruno & Pumballoo. https://www.youtube.com/watchv=cnnQkGYzIrI&ab_channel=CaringBooks


martes, 28 de marzo de 2023

LA LITERATURA INFANTIL A TRAVÉS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Los cuentos nos aportarán el inicio a la lectoescritura para que los más pequeños vayan relacionando conceptos y palabras, identificándolas de forma visual o gráfica. A su vez, practicar la lectura ayudará a los niños a aumentar su vocabulario, familiarizarse con la pronunciación correcta de las palabras y aumentar su capacidad comunicativa. 

En nuestro proyecto literario dentro del aula, nos parece interesante desarrollar propuestas literarias a través de herramientas de la tecnología de la información y la comunicación, ya que nos aporta otro tipo de recursos para fomentar el gusto por la literatura en el aula, a la vez que los niños se divierten e interactúan entre ellos. 

Os comparto algunos recursos para desarrollar en el aula de segundo ciclo de infantil que me parecen significativos y que ponemos en marcha mediante las nuevas tecnologías. 

¡Esperamos que os gusten y os sirvan de inspiración para aplicar en el aula!

CREAR HISTORIAS CON BEE-BOT

Profundizamos en la creación de historias de forma cooperativa mediante una fantástica herramienta de programación:  BEE-BOT.

ÉRASE UNA VEZ...

A través del juego robótico ofrecemos a los alumnos estrategias en dinámicas grupales para desarrollar el proyecto literario llevado a cabo en clase. Nuestro robot Bee-bot nos ayuda a crear fantásticas historias a través de sus imágenes significativas, donde la creatividad e imaginación están presentes durante la propuesta. 

Una propuesta tecnológica de trabajo cooperativo centrado en la literatura. En grupos reducidos de 4-5 alumnos, todos toman decisiones sobre esa historia qué quieren crear. El respeto por los turnos, las habilidades sociales, el trabajo colaborativo, potenciar la creatividad, favorecer la lectoescritura y aumentar la expresión oral y escrita son algunas de las capacidades desarrolladas en esta propuesta literaria. 

Tablero Bee-bot


Referencias bibliográficas:

- Tibot. https://www.tibot.es/blog/productos/que-es-bee-bot

- Panel Bee-Bot.  https://programamos.es/recursos/beebots/el-rincon-de-los-cuentos/





UN FLIPPED CLASSROOM EN LA GRANJA

CONOCEMOS LOS ANIMALES DE LA GRANJA Y LOS VEGETALES EN I5 ¡Bienvenidos a nuestro proyecto de la granja!  ¡Familias! Necesitamos vuestro acom...